2013년 발매된 보난자의 스탠드얼론 시씨! 콩 황후(Sissi! die bohnen kaiserin)입니다.
이름의 유래는, 오스트리아의 황후 시씨의 일대기를 그린 1956년의 영화 시씨: 젊은 황후(Sissi: Die junge Kaiserin)의 패러디입니다. 그래서 게임 이름에 오스트리아 국기 색깔이 들어가있네요.
게임 구성입니다. 특별한 구성물은 없고 보난자 기본 게임처럼 카드로만 구성되어있습니다.
게임의 규칙도 대단히 다르지는 않습니다. 다만 모든 콩들이 오스트리아를 상징하는 콩들의 모양으로 바뀐 모습입니다. 카드의 상단에는 해당 콩이 본판에서 어떤 콩인지 그려져있습니다.
이 게임에서 추가되는 규칙은 제일 오른쪽 황후 콩의 존재입니다. 황후 콩은 이 게임에 무려 50장이나 들어있고, 가치가 상당히 낮습니다. 황후 콩은 이 게임에서 조커로 사용됩니다. 황후 콩을 다른 콩과 섞어서 같은 콩밭에 심을 수 있다는 뜻인데요, 대신 황후 콩이 가장 앞에 심겨있을때 수확하면 황후 콩의 가격대로 팔아야합니다.
2003년에 나온 보난자 확장 보나파르트에 다른 확장인 칭기스본(Dschingis bohn)의 카드를 추가하고 규칙을 개정하는 등의 변화를 거쳐 2004년에 나온 통합판, 보나파르트(Bohnaparte: Liberté! Egalité! Bohnité!)입니다. 이름은 나폴레옹 보나파르트(Napoléon Bonaparte)와 콩(Bohnen)의 합성이고, 부제는 프랑스 3대 혁명의 이념인 자유 평등 박애를 비틀어 자유 평등 콩애로 만든 모양이네요.
이 확장은 보난자 기본 게임이 필요합니다.
게임의 구성입니다. 다양한 토큰들과 규칙서 그리고 장소 카드가 한 무더기 있습니다. 이 확장은 게임의 양상을 다르게 바꿔줍니다. 다르게 말하면 규칙이 좀 바뀐다는 뜻이지요.
규칙서에 따르면, 콩랜드(Beanland)의 콩 왕국은 무너저내려 난세의 시대를 맞이했습니다. 난세에는 영웅이 필요한 법, 각 지역의 콩 영웅들이 봉기했습니다. 이 게임은 보난자의 기본 규칙에 영향력(이른바 땅따먹기) 요소를 추가하며, 더 이상 콩을 수확해 얻은 돈으로 승자를 정하는게 아닌 자신 영역의 점수로 승자를 결정합니다.
상기의 장소 카드들을 테이블 중앙에 배치해 콩 왕국을 형상화합니다.
기본적으로는 2003년에 발매된 보나파르테 확장 방식으로 사용할 수 있지만, 그 다음 발매된 칭기스본 확장의 방식을 사용하면 특수 카드가 달라져 다른 느낌을 받을 수 있습니다.
2007년에 나온 보난자의 팬 에디션입니다. 기본 보난자와 게임 규칙에 차이는 없고, 단순한 기념버전입니다.
무엇이 기념버전의 특징인가 하면, 모든 콩 카드의 일러스트가 다릅니다(상단에는 해당 콩이 원본의 어떤 콩인지 알 수 있게 그려져 있지요). 보난자 팬들이 보내준 콩 일러스트로 가득차있죠. 그리고 어떤 사람이 해당 그림을 그렸는지 아래에 기재되어있습니다. 보난자를 사랑하는 팬 입장에서 자신의 그림이 실려 출판되는 것은 더할나위없는 영예일겁니다.
2000년 발매된 보난자의 스탠드 얼론 ‘알 카보네(Al Cabohne)’입니다. 1~2인 전용이네요.
이름의 유래는 미국 시카고의 전설적인 마피아 대부 알 카포네(Al Capone)입니다.
게임 구성입니다. 카드만 있네요.
기본 게임에서 나온 칠리콩, 똥콩, 푸르대콩 등이 있고 처음 보는 콩들도 있습니다.
그리고 ‘콩 마피아’라고 부르는 카드가 3장 있는데 이것들도 각각 마피아 대부들 이름의 패러디입니다. 알 카보네(Al Cabohne), 돈 콜레보네(Don Corlebohne) 그리고 조 보나노(Joe Bohnano)입니다. 각각 알 카포네, 돈 콜리오네, 조 보나노를 의미하지요.
‘알 카보네’는 핵심이 되는 규칙(들고있는 카드 위치를 바꿀 수 없는 등)은 보난자 기본 게임과 같지만 게임의 진행이나, 단계에 약간의 차이가 있습니다. ‘알 카보네’는 시카고가 아닌 시카본의 콩 마피아 대부 3명이 일종의 밭으로 기능합니다. 게임을 진행하며 마피아들에게 강제로 콩을 상납해야하는데, 마피아들은 매우 강력하기 때문에 서로 경쟁해야하는 플레이어들이 잠깐 협력하여 마피아들에게 콩을 기부하는 등 진행에 있어 기본 게임과는 다른 상황이 발생하죠.
2007년 발매된 보난자의 스탠드얼론 ‘숙녀콩: 뜨거운 것이 좋아!(Ladybohn: Manche mögen’s heiss!) 구 버전입니다. 신 버전은 박스 아트가 조금 바뀌었습니다. (링크) 어쨌든 여성 칠리콩과 아기 칠리콩이 주인공인건 똑같네요.
이름의 유래는, 표지에서부터 느낌이 오듯 헐리웃 배우 마릴린 먼로의 영화 ‘뜨거운 것이 좋아(Some like it hot)’의 패러디입니다. 이 게임은 2002년 발매된 확장 숙녀콩(Ladybohn)의 신판으로, 오리지널 숙녀콩은 보난자 기본 게임이 필요했지만 스탠드얼론으로서 즐길 수 있게 만들어졌습니다.
카드 구성입니다.
카드의 양은 보난자 기본 게임과 거의 다르지 않습니다. 푸르대콩, 똥콩과 같은 익숙한 콩들에 여성 콩과 아기 콩이 추가되었습니다. 여성 콩은 금화를 더 많이 제공하고, 아기 콩은 다른 사람의 금화를 빼앗습니다. 그래서 기본 게임하고는 협상과정에 있어 약간의 차이점이 발생하지요.
한 종류의 콩 카드의 그림은 하나의 가족을 이루는 모양새입니다. 아무래도 아빠콩/엄마콩/아기콩으로 보이지요? 그런데 대채로 여성 콩들이 오리지널 숙녀콩의 그림과 비교하면 약간 나이가 든 모양입니다. 일반 콩들도 나이든 아저씨를 형상화했으면 어땠을까 싶습니다.
모든 보난자 시리즈는 언어유희로 가득 차있습니다. 보난자(Bohnanza)라는 이름부터가 독일어로 콩을 뜻하는 Bohn과 영어로 노다지를 뜻하는 bonanza의 합성어지요. ‘잠자는 숲 속의 콩주’ 또한 디즈니 애니메이션 잠자는 숲속의 공주(미녀)의 독일어명인 Dornröschen에서 앞의 Dorn을 Bohn으로 바꾼 것입니다.
구성품은 단촐합니다. 규칙서와 조그마한 광고지, 카드 뭉치 그리고 보난자의 상징인 콩 모양 말들이 6색깔이 있습니다.
사람들에게 세계에서 가장 많이 팔린 ‘장난감’이 무엇인지 맞춰보라는 질문을 던졌을 때, 누군가는 모 회사의 인형을 언급할 것이고 누군가는 조립식 블럭을 말할겁니다. 하지만 그 사람에게 사실은 ‘큐브’가 제일 많이 팔렸대, 라는 말을 하는 순간 모두가 아하, 하며 납득하겠지요. 미국의 경제웹진인 24/7 Wallstreet에서는 심지어 세계에서 가장 많이 팔린 ‘상품’에서 1위를 차지했다고 통계내기도 하였습니다. 그만큼 사람들이 친숙하게 느끼고 근처에 어디에나 존재하는 물건이라는 뜻이 아닐까 싶습니다. 그럼에도 불구하고 도대체 누가 이것을 만들었고, 어떻게 맞추는 것이며, 어떤 의미를 지니는지 아는 사람은 별로 없습니다.
큐브는 우리에게는 조금 먼 나라인 헝가리에서 만들어졌습니다. 부다페스트 공과대학의 에르뇌 루비크 교수가 바로 그 주인공입니다. 이 교수는 괴짜같은 면이 많다고 합니다. 이는 처음으로 큐브를 상업화한 헝가리의 사업가 티보르 락치(Tibor Laczi)의 회고록에서, 큐브 튜닝의 대가이자 루비크 교수와 친분이 있는 영국의 퍼즐 디자이너 토니 피셔(T. Fisher)의 인터뷰에서도 알 수 있지요. 그 괴짜 교수가 자신의 걸작품인 큐브에 대해 진솔한 이야기를 합니다. 사실 본인도 큐브를 처음 맞출 때에는 매우 고생을 하였으며, 큐브를 대량생산하는 과정에서 다양한 회사들에서 퇴짜를 맞았다는 얘기 등 실패의 경험담을 얘기합니다. 하지만 낭중지추라는 말이 있지요. 겨우 공장을 수소문해, 기껏해야 5천 개를 겨우 찍어냈던 이 장난감의 매력은 알음알음 퍼져나가게 되고 곧 전세계를 뒤흔들 물건으로 등극하게 됩니다. <큐브의 모험>을 읽는 독자들의 책상 한 켠에도 큐브가 놓여있는 것을 생각한다면 우여곡절이 많았지만 결국은 대단히 성공했다는 걸 알 수 있는 부분입니다.
또한 <큐브의 모험>에서는 큐브를 통한 기하학적 디자인의 매력과 건축학적 구조, 수학적 원리에 대해서도 말합니다. 실제로 큐브의 다양한 모습과 그 원리는 인류의 문화에도 아주 깊은 관여를 했습니다. 서로 응집되어 있으면서도 맞물려 회전하는 독특한 시퀀스는 여러 사람들에게 영감을 주었지요. 또한 상태와 연산과 관련된 군론과 같은 추상적인 개념들을 물리적인 형태로 구체화해냈다는 점 또한 수학과 과학뿐만 아니라 컴퓨터 공학에도 큰 영향을 주었다고 할 수 있겠습니다. 그렇다고 해서 <큐브의 모험>이 어려운 전공서적 수준의 깊은 지식을 요구하진 않습니다. 오히려 입문 교양 서적으로서의 역할을 충실히 수행합니다. <큐브의 모험>은 큐브에 한해서 깊지만, 어렵지 않은 내용을 전달하지요.
물론 <큐브의 모험>을 읽는다고 해서 큐브를 맞추는 공식이나 큐브를 빨리 돌리는 방법을 알게 되는 것은 아닙니다. 큐브의 아버지인 루비크 교수 또한 큐브를 엄청난 속도로 맞추진 못한다고 말합니다. 하지만 <큐브의 모험>을 통해 그 배경과 역사 그리고 이 작은 물건이 미친 영향을 알고 큐브를 돌려본다면 맞추는 사람으로 하여금 새로운 경험을 제공할 것입니다. 손바닥 안에서 돌아가는 알 수 없는 장난감이 지닌 매력을 한 층 더 느낄 수 있다는 것이죠. <큐브의 모험>은 그런 책입니다.
출판사에서 책을 제공받고 읽은 뒤, 작성한 서평입니다. 먼저 큐브의 역사 및 배경과 관련된 서적이 나온 것은 대단히 좋은 일입니다. 아무래도 한국은 기계식 퍼즐 불모지인터라(유일하게 큐브는 하나의 장르로서 명맥을 유지하고 있습니다만) 전문 서적이 나올 때에는 외국 친구가 한국에 놀러오듯 아주 반갑습니다.
현재 출판된 큐브 전문 서적들은 다음과 같습니다.
큐브바이블(추정훈 저, 이모션미디어 펴냄) 짱쌤의 큐브 교실(장준호 저, 느낌표 교육 펴냄) 더 지니어스 퍼즐북(팀 데도풀로스 저, 길벗 펴냄) 더 큐브(제리 슬로컴 저, 보누스 펴냄)
더 나아가서 기계적 퍼즐까지 언급한다면
신기한 종이퍼즐(퍼즐러갱 저, 라온북스 펴냄) 멘사퍼즐북 시리즈(보누스 펴냄) 생각이 커지는 수학 퍼즐(샘 로이드 저, 바이킹 펴냄)
여기에 덧붙이자면 잡지 <수학동아>에서 매달 KPP가 연재하는 퍼즐과 관련된 수학 이야기, 퍼즐 문제 등의 KPP와 함께하는 퍼즐라이프 코너 정도가 되겠습니다.
쭉 늘어놓고 보아도 썩 많지는 않습니다. 큐브 서적 중에서 제리 슬로컴의 <더 큐브>를 제외하면 큐브의 배경에 대해서는 거의 설명을 하지 않고 큐브를 맞추는 방법에 초점이 맞추어져 있습니다. <더 큐브> 또한 책의 절반 정도를 큐브를 맞추는 방식에 할당하였습니다. 단순히 큐브를 맞추는 것이 아니라 그 자체가 지닌 매력과 깊이에 대해서 얘기하진 않는 것입니다.
반면 <큐브의 모험>은 루비크 에르뇌가 직접 저술한 큐브의 일대기입니다. 디자이너에게 직접 듣는 이야기는 독자로 하여금 큐브와 친해지고 그 내면을 알 수 있게 됩니다. 저는 아마도 굳이 책을 제공받고 서평을 부탁받지 않았더라도 후기를 남겼겠지요.
37번째 퍼즐 리뷰는 Two Brass Monkeys의 Feed the Monkey 퍼즐입니다. 이 샵은 이름에서 알 수 있듯 황동(Brass)으로 퍼즐을 만드는 것으로 유명합니다.
투박하게 고무로 된 바나나 필통(?)에 담겨왔습니다.
퍼즐의 구성입니다. 우스꽝스러운 원숭이가 그려져있는 케이스가 하나, 짧은 황동 막대가 16개 그리고 그것의 두 배 길이인 막대가 1개 있습니다. 그리고 케이스와 막대들은 황동을 사용하여 만들었기 때문에 아주 묵직합니다.
목적은, 모든 막대를 원숭이 입을 통해 안으로 넣는 것입니다. 아마 바나나를 나타내는 것이겠지요?
플래시를 사용해 내부를 찍어보려했는데, 잘 나오지 않네요. 아무튼 내부는 정육면체의 공간이 뚫려있고, 한 변의 길이는 4를 조금 넘습니다.
어라? 뭔가 이상하지 않나요?
4*4*4의 공간이면 1*1*4짜리 막대가 16개가 들어가면 땡인데, 이 퍼즐은 조각이 17개가 있습니다. 1개를 더 넣어야되는 것이지요. 어떻게 넣어야할까요? 일단, 긴 막대는 제일 마지막에 꽂으면 정확히 입 높이에 채워지니 제일 마지막에 넣어야 합니다. 그렇다면 그 남은 공간을 잘 활용해 16개의 조각을 넣으라는 것입니다. 아마 내부 공간의 한 변이 4가 아니라 4를 조금 넘으니 어떻게 욱여넣어서 채우면 될 것도 같습니다.
그런데 내부 공간은 저 깊숙히 안에 있고, 제 손은 닿지를 않으니 참으로 난감합니다. 아직 저도 풀어보지는 못했지만 꽤 어려운 경험을 줄 거라고 생각합니다.
36번째 퍼즐 리뷰는 일본의 퍼즐 디자이너 코이치 미우라(Koichi Miura)의 딕셔너리 케이스(Dictionary Case)입니다. 사전이 들어있는 케이스를 형상화 한 모습입니다.
일본은 아무래도 퍼즐 강국이다보니 내수 시장도 아주 크고 취미 교류가 활발한 경향이 있습니다. 자국 내에서 국제 퍼즐 경연(IPP)와는 별개의 퍼즐 경연을 열어도 될 정도지요. 2019년에 JPA(일본 퍼즐 협회) 주최 하에 열린 일본 퍼즐 오디션에서 1등상(최우수상)을 거머쥔 퍼즐입니다. 심사위원들이 이러한 평가를 준 이유를 요약하자면 ‘알기 쉬운 목적, 그러나 단순하게 풀리지 않고 아이디어가 필요한 퍼즐’이라는게 그 내용입니다.
퍼즐 구성은 위와 같습니다. 케이스가 하나, 동일하게 생긴 넓적한 조각이 3개, 길쭉한 조각이 2개 있지요. 목적은 모든 조각을 사전 케이스에 넣는 것입니다.
하지만 생각보다 퍼즐이 단순하지 않습니다. 당연하게도 조각은 정상적으로 들어가지가 않습니다.
분명 좁은 쪽의 너비를 보면 조각이 2개밖에 못 들어가는데, 얼기설기 조각을 넣다보면 튀어나오는 부분이 생깁니다.
그러나 이리저리 시도해보면 케이스 모양에 숨겨진 비밀을 알게되고 정답을 알 수 있습니다. 아주 심플하지만 독창적인 아이디어입니다.