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  • 투 텐 잭(Two-Ten-Jack) 규칙

    4월 1st, 2020

    게임 기본 정보

    장르: 트릭테이킹
    인원수: 2-6인
    카드 구성: 조커 1장을 포함한 53장

    게임의 준비

    1. 각자 4장씩 카드를 나눠받는다. 나머지 카드는 한 쪽에 뒷면으로 쌓아둔다.
    2. 게임의 매 트릭마다 ♣->◇->♡ 순으로 으뜸패가 바뀌는 것을 숙지하고, 카드의 점수가 표기되어있는 표를 준비하는 것도 좋다.

    게임의 진행

    1. 선 플레이어는 손패 4장 중에서 원하는 카드를 낸다. 첫 트릭에는 으뜸패와 ♠ 카드, 조커는 낼 수 없다. 만약 으뜸패와 ♠ 카드, 조커만 있다면 카드를 뒷면으로 내고 다음 플레이어가 수트를 리드한다.
    2. 다음 플레이어부터 순서대로 리드 수트에 맞는 카드를 내야한다. 낼 카드가 없다면 어떤 카드를 내도 상관없다.
    3. 모든 사람이 카드를 1장씩 냈다면 가장 강한 카드를 낸 사람이 해당 트릭에서 승리한다. 승리란, 리드 수트 중에서 가장 강한 카드 혹은 으뜸패(여러 장이라면 그 중 가장 강한 카드)를 낸 사람을 의미한다. 또, 조커와 ♠ A는 으뜸패보다도 강한 카드이며 둘 중에서는 조커가 더 강하다.
    4. 트릭에서 이긴 플레이어는 카드를 전부 점수로 획득하고 준비 단계에 쌓아둔 카드 덱에서 한 장을 비공개로 손패에 추가한다. 나머지 플레이어는 순서대로 카드를 공개해서 손패에 추가한다.

    점수

    득점
    으뜸패의 2, 10, J = 10점
    으뜸패의 Q, K, A = 5점
    으뜸패가 아닌 10, J, Q, K, A = 1점

    벌점
    ♠ A = – 15점
    ♠ 2, 10, J = – 10점
    ♠ Q, K = – 5점

    특수 규칙

    투 텐 잭에는 몇 가지 특수한 규칙이 존재한다.
    1. 선 플레이어가 조커 카드로 트릭을 리드하는 경우 다른 플레이어들은 무조건 으뜸패를 내야한다.
    2. ♠ 3을 내는 플레이어는 조커 청구라고 말할 수 있다. 어떤 플레이어가조커 청구를 요구했다면 다음 플레이어 중에 만약 조커를 가지고 있는 사람이 있다면 무조건 내야한다.

    게임의 종료

    카드가 더 이상 인원수만큼 남아있지 않아 손패를 4장으로 유지하는게 불가능하다면 더 이상 카드를 손패에 추가하지 않고 손패에 있는 카드를 다 소모할 때까지 게임을 진행한다. 그리고 점수를 계산한다. 만일 자신이 게임 도중 사용된 으뜸패를 모조리 획득했다면 역으로 벌점이 된다. 반대로 벌점을 모두 모았다면 득점으로 바뀌게 된다.

  • 피케(Piquet) 규칙

    3월 31st, 2020

    게임 기본 정보

    장르: 트릭테이킹
    인원수: 2인
    카드 구성: 7-A를 사용(32장)하고, 각 숫자는 A>K>Q>…>8>7의 강약을 가진다.
    피퀫, 피켓, 피케, 피케트 등 여러 이름으로 불리지만 피케로 통일한다.

    게임의 준비

    1. 플레이어들은 각자 12장씩 카드를 나눠받고 8장의 카드를 중앙에 뒷면으로 놓는다.
    2. 만일 선 플레이어의 패에 숫자카드만 12장이 들어왔다면 즉시 발표(후술할 선언과는 다르다)하고, 10점을 획득한다. 이를 카르테 블랑셰(Carte blanche; Card blank, 즉 카드에 공백이 있다는 뜻)라고 부른다.
    3. 선 플레이어는 버리고 싶은 카드를 1-5장을 정한 뒤 버리고, 그 장수만큼 중앙 카드 더미에서 뽑는다.
    4. 후 플레이어는 선 플레이어가 카드를 교환하고난 뒤 카르테 블랑셰를 발표한다.
    5. 후 플레이어 또한 1-5장을 버리고 획득할 수 있지만 선 플레이어가 4-5장을 가져갔다면 최대 3-4장까지만 할 수 있게된다.

    선언

    이 게임에서는 선언이라는 단계가 존재한다. 선언은 3단계로 이루어져 있고 선언을 함으로써 점수를 즉시 획득하지만 카드의 정보를 공개하기 때문에 게임에서 불리해질 수 있다.

    포인트(Point)
    “포인트 4″와 같이 선언한다. 이는 자신의 손패에 어떤 특정 문양이 4장 존재한다는 것을 뜻한다. 포인트 3 이상부터 선언한 숫자만큼 점수를 획득한다.

    시퀀스(Sequence)
    “시퀀스 3″과 같이 선언한다. 이는 자신의 손패에 문양이 같고 이어져있는 카드 3장이 존재한다는 것을 뜻한다. 시퀀스 3 이상부터 선언한 숫자만큼 점수를 획득하며 시퀀스 5 이상은 10점을 추가로 받는다.

    셋(Set)
    “셋 3″과 같이 선언한다. 이는 10, J, Q, K, A 중에서 같은 카드가 3장 있다는 것을 뜻한다(K를 3장 가지고 있는 경우 등). 셋 3은 3점, 셋 4는 14점을 획득한다.

    누군가 선언을 했다면 상대방은 그것에 대해 3가지로 대답한다. Good(당신이 더 크다; 점수를 즉시 획득하라), Not Good(내가 더 크다), Equal(같다). Equal이라고 대답했다면 선언한 플레이어는 카드의 가치로 점수를 매긴 뒤 점수를 말한다. 포인트의 경우 A가 11, K-10이 10, 9-7은 9-7의 가치를 지니고 시퀀스와 셋은 가장 큰 카드로 비교한다. 선언한 플레이어가 말한 숫자/카드 쌍(예시- 포인트의 경우 20과 같은 숫자를, 셋의 경우 킹 프리플 등으로 말한다)에 대해 상대방은 다시 Good, Not Good, Equal 중 하나로 대답한다. 높은 사람이 점수를 획득하고 Equal은 아무도 점수를 획득하지 못한다.

    ※후 플레이어는 선 플레이어가 첫 카드를 내지 않았다면 어떠한 경위로도 점수를 획득하지 못한다.

    • 자신의 모든 카드가 선언 단계 때 점수를 얻는 데에 사용됐다면 20점을 받는다. 이를 카르테 루지(Karte Rouge)라고 부른다.
    • 선언 단계에서, 상대방이 점수를 아예 얻지 못한 상황에서 먼저 30점을 획득했다면 60점을 추가로 얻는다. 이를 리피케(Repiquet)이라고 부른다.
    • 선언 단계와 트릭 단계를 포함해서 상대방이 점수를 아예 얻지 못한 상황에서 먼저 30점을 획득했다면 30점을 추가로 얻는다. 이를 피케(Piquet)이라고 부른다. 플레이어는 피케과 리피케 중 하나만 획득할 수 있다.

    게임의 진행

    1. 선 플레이어가 먼저 선언 3단계를 진행하고 그에 따라 점수를 획득한다.
    2. 선 플레이어가 카드를 내고 그것을 본 후 플레이어는 선언 3단계를 진행한다.
    3. 후 플레이어의 선언 3단계가 끝나고 계속 트릭을 진행하기 위해 카드 1장을 낸다. 리드 수트에 맞는 카드를 내야하며 카드가 없는 경우에는 아무 카드나 내도된다.
    4. 더 강한 카드를 낸 사람이 선 플레이어가 되고 손패의 카드를 모두 소모할 때까지 게임을 계속 진행한다.

    점수 계산

    1. 자신이 선 플레이어가 된 횟수만큼 1점
    2. 후 플레이어인채로 트릭을 따면 1점
    3. 마지막 트릭의 승자에게 1점
    4. 최종적으로 트릭을 더 많이 딴 사람에게 10점
    5. 한 플레이어가 12개의 트릭을 모두 땄다면 40점

    게임의 종료

    100점을 목표로 하는 피케(100피케), 선 플레이어를 번갈아 하며 6번 게임을 한 뒤 점수를 계산해 높은사람이 승리하는 피케(루비콘 피케) 두 종류의 종료 조건이 있다. 100 피케의 경우 운의 요소가 심하고 게임 시간이 짧아 루비콘 피케가 선호된다.

    루비콘 피케를 여러 판 하는 경우 각 게임마다의 점수를 계산하는 방법도 있다.
    1. 승자와 패자의 점수 차이+100을 자신의 점수로 삼는다. 예시) 110:102 -> 승자가 8점 차이나므로 108점을 기록한다.
    2. 만일 패자의 점수가 100점이 되지 않는 경우 아주 크게 졌기 때문에 승자와 패자의 점수를 모두 더하고 거기에 100을 더 더해 점수로 삼으며 ‘루비콘 강을 건넜다’고 부른다. 예시) 105:98 -> 105+98+100 = 303점을 기록한다.

  • 크라스 카리어트(Krass Kariert) 규칙

    3월 31st, 2020

    게임 기본 정보

    장르: 트릭테이킹
    인원수: 3-5인
    카드 구성: 조커 2장을 포함한 54장.

    게임의 준비

    1. 가운데에 카드 6장을 뒷면으로 뒤집어 놓는다.
    2. 각자 카드를 2장씩 받고, 앞면으로 자신 앞에 펼쳐둔다.
    3. 3인과 4인은 10장씩, 5인은 7장의 카드를 나눠받는다. 남는 카드가 생기면 게임에서 제외하고 이번 게임에서는 사용하지 않는다.
    4. 나눠받은 카드를 손에 든다. 이 때 손에 든 카드는 절대로 순서를 바꾸면 안 된다.
    카드의 서열

    이 게임에서는 카드의 문양을 사용하지 않는다. A는 1, J는 11, Q는 12로 사용하고, 숫자의 크기가 곧 카드의 강약이다. K와 조커는 특수 카드로 사용한다.

    게임의 진행

    1. 선 플레이어를 정한다. 선 플레이어는 족보에 맞추어 자신이 원하는 카드들을 낸다. 이 때 카드를 여러 장 내고싶다면 무조건 서로 이웃해있는 카드들만 낼 수 있다.
    2. 다음 플레이어는 선 플레이어가 낸 카드보다 강한 카드/족보의 카드를 내거나 혹은 패스를 할 수 있다. 만일 패스를 한다면 자신 앞에 공개되어있는 두 장 중 한 장의 카드를 자신 손패에 추가한다(원하는 곳에).
    3. 어떤 플레이어가 카드를 낼 수 없어 패스를 하는 경우, 더 이상 자신 앞에 공개되어있는 카드가 존재하지 않는 다면 라운드가 종료된다. 또한 게임 도중 한 명을 제외한 모두가 손패를 다 내는 경우(공개되어있는 카드를 전혀 사용하지 않는 경우도 있다)도 라운드가 종료된다. 패배한 플레이어는 벌점을 1점 획득한다.

    게임에서 사용되는 족보

    싱글: 한 장의 카드를 내는 것
    2스트레이트: 두 장의 이어진 숫자 카드를 내는 것 (3, 4 등)
    페어: 두 장의 동일한 숫자 카드를 내는 것 (7, 7 등)
    3스트레이트: 세 장의 이어진 숫자 카드를 내는 것. 숫자 순서는 중요하지 않음 (3, 5, 4 등)
    트리플: 세 장의 동일한 숫자 카드를 내는 것 (9, 9, 9 등)

    조커: 자신이 원하는 숫자로 사용 가능
    검은 K: 현재 트릭의 족보와 무관하게 낼 수 있으며 가장 약한 숫자로 취급한다. 해당 트릭에서 이긴 사람은 처음 준비 단계 때 가운데 뒷면으로 놓아둔 카드 6장 중 3장을 손패로 획득한다. 이 때 3장은 1장씩 차례차례 손패에 추가해야한다.
    붉은 K: 현재 트릭의 족보와 무관하게 낼 수 있으며 트릭을 강제로 종료시키고 자신이 선 플레이어가 된다.

    게임의 종료

    누군가 벌점 3점을 획득한다면 게임이 종료되고 해당 플레이어가 패배한다.

  • 하트(Heart) 규칙

    3월 31st, 2020

    게임 기본 정보

    장르: 트릭테이킹
    인원수: 3-6인, 4인 최적
    카드 구성: 조커를 제외한 52장의 카드를 사용하고, 각 숫자는 A>K>Q>J>…>3>2의 강약을 가진다.

    게임의 준비

    인원수에 맞게 카드를 동일하게 분배한다.
    3인:♠2를 제외하고 각자 17장씩 분배
    4인: 카드를 제외하지 않고 13장씩 분배
    5인:♠2, ♣2를 제외하고 10장씩 분배
    6인:♠2, ♣2, ◇2, ♠3을 제외하고 8장씩 분배

    게임의 진행

    1. 선 플레이어를 정한다. 보통 ♣2를 가진 사람이 선 플레이어가 되지만 그렇지 않은 경우도 있다.
    2. 선 플레이어는 ♣2를 바닥에 내는 것으로 게임을 시작한다(♣2가 아닌 다른 카드로 선 플레이어를 정한 경우, 해당 카드를 냄). 다른 플레이어들은 순서에 맞추어 해당 문양의 카드를 한 장씩 낸다. 낼 카드가 없으면 아무 문양의 카드나 낼 수 있다.
    3. 한 트릭이 끝난 뒤 가장 강한 카드를 낸 사람은 모든 카드를 획득하고 다음 카드를 낸다.
    4. 자신이 선 플레이어가 됐더라도 ♡ 카드는 낼 수 없고, 오로지 전 트릭에서 누군가 낼 것이 없어 ♡ 카드를 낸 경우에만 다음 트릭에서 선 플레이어가 ♡ 카드를 낼 수 있다. 이것을 하트가 깨졌다고 표현한다.

    게임의 종료

    플레이어들이 손에 가지고 있는 모든 카드를 다 낸 경우 한 라운드가 종료되며 점수계산을 한다. 누군가 누적점수 75점이 되는 순간 게임이 종료된다. 이 게임에서 점수란 벌점을 의미하며 게임이 종료되고 가장 큰 점수를 가지고 있는 사람이 패배한다.

    점수 계산

    게임 도중 획득한 모든 ♡ 카드는 자신에게 점수가 된다. 1장당 1점씩을 획득한다.
    ♠Q의 경우 하트가 아니지만 점수를 지니고 있다. 13점을 획득한다.
    만약, 어떤 한 플레이어가 모든 ♡ 카드와 ♠Q를 획득했다면 이것을 ‘슛 더 문’이라고 표현하며 점수를 획득하지 않고 다른 모든 플레이어가 점수를 26점 획득한다.

    변형 규칙

    각 라운드가 시작하기 전 카드를 서로 교환하는 옵션 룰을 추가할 수 있다. 1번째 라운드에서는 자신이 가지고 있는 카드의 3장을 왼쪽사람에게 주고, 2번째 라운드는 오른쪽 사람에게 그리고 3번째 라운드는 반대편 사람에게 넘기는 것이다. 4번째 판은 교환없이 게임을 진행하며 이런 교환하는 변형 규칙을 적용하면 게임의 카운팅 요소와 심리전 요소가 강해진다.


    총평

    윈도우 기본 게임으로 탑재되기도 했던 하트는 규칙을 익히기는 쉽지만 잘하기는 어려운 게임입니다. 최대한 점수를 먹지 않아야 하는 방식이 신선하고, 숙달되기만 한다면 모든 벌점을 다먹어버리는 슛 더 문도 종종 달성할 수 있습니다.

  • #20 Five Cubes

    3월 31st, 2020

    20번째 퍼즐 리뷰는 일본의 퍼즐 디자이너 코노 이치로(Kohno Ichiro)와 미국의 수제 퍼즐의 장인 에릭 퓰러(Eric Fuller)가 합작해 만든 모양만들기 퍼즐 Five Cubes입니다.

    Three Cubes나 Four Cubes는 코노 이치로가 기존에 만들었던 퍼즐을 에릭 퓰러가 단순히 제작했을 뿐이었지만 Five Cubes는 퍼즐러들의 큰 인기에 힘입어 새로 제작한 퍼즐입니다. 아마 에릭 퓰러가 운영하는 큐빅디섹션에서 꽤 많은 판매고를 올렸나봅니다.

    퍼즐은 이렇게 생겼습니다. 기존 시리즈에서 맨날 보던 모양으로 구성되어있지만, 4개는 생긴게 같고 1개는 대칭의 모양을 띠는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 이번에는 기존과 다르게 자석이 붙어있는 면과 그렇지 않은 면이 존재합니다. 왜 그런지는 아래에서 설명하지요.

    이 퍼즐의 목적은 이름 그대로입니다. 5개의 정육면체를 만들라는 것인데, 여기에는 제약이 몇 가지가 있습니다.

    첫 번째, 당연히 자석이 서로 붙어야합니다. 형태 상으로는 붙을 수 있다고 해도 자석의 극이 같으면 안 됩니다.
    두 번째, 모든 자석이 자석과 붙어있어야합니다. 이 미션을 간과했다가 풀었다고 착각한 모양이 여럿 있었습니다.

    자석이 드러나 있지요?
    겉으로는 자석이 보이지 않지만 안쪽에서는 자석이 두 개나 드러나있답니다ㅠㅠ

    열심히 시도해봤는데 완성된 모양을 보고 아하! 했습니다. 아래 사진처럼 만들면 된답니다.

    깔끔하게 정육면체 비슷한 형태가 됩니다.

  • #19 Chicken puzzle

    3월 31st, 2020

    19번째 퍼즐 리뷰는 Olexandre Kapkan의 Chicken puzzle입니다. 전형적인 공명쇄(burr) 퍼즐이지만 닭의 모습으로 만들어 아주 앙증맞고 귀엽지요? 퍼즐의 목적은 모든 조각을 분해하는 것입니다. 그런데 첫 조각이 단 1번의 움직임만으로 빠진답니다.

    꼬리를 당기면 흰색 알이 튀어나옵니다!

    꼬리에 흰색 구멍이 나있고 거기에 흰색 아크릴 조각이 들어있는 것이죠. 퍼즐러들의 이런 깨알같은 개그 센스는 알다가도 모르겠습니다.

    조각을 모두 분해하면 위와 같은 모양이랍니다. 아주 어렵지는 않아 공명쇄를 접해보지 않은 사람들도 충분히 할 수 있을 것같더군요. 알을 제외하고 첫 조각이 빠지는데에 10번, 두 번째 조각이 빠지는데에는 2번이면 충분하고 그 뒤로는 술술 빠져나옵니다. 겉모습이 귀여워 인테리어 소품으로도 딱인 것 같다는 생각을 해봅니다.

  • 해기스(Haggis) 규칙

    3월 30th, 2020

    게임 기본 정보

    장르: 클라이밍
    인원수: 2인
    카드 구성: 2-10을 사용하고 JQK를 2장씩 사용한다(42장).각 숫자는 A>K>Q>J>…>3>2의 강약을 가진다.

    게임의 준비

    1. 카드를 섞고 각자 14장씩 나눠받고, 남은 8장은 옆에 따로 뒷면으로 뒤집어 놓는다.
    2. JQK를 각자 한 세트씩 받는다. 이 때 JQK의 문양은 이 게임에서는 중요하지 않고 오로지 조커 카드로 사용된다.
    3. 만약 족보를 정리한 표가 있다면 나눠주는 것도 좋다.
    4. 점수를 기록할 종이와 펜을 준비한다.

    게임에서 사용되는 족보

    해기스는 자신의 차례에 3가지 방법으로 카드를 낼 수 있다. 각각 셋, 시퀀스, 폭탄이다.
    먼저 셋(Sets)이란 한 종류의 숫자 카드를 내는 것을 의미하며 해당 숫자를 여러 장 낼 수도 있다. 예를 들어 손에 ♡3이 한 장 있다면 한 장을, ♡3과 ◇3을 가지고 있다면 두 장 낼 수 있다(페어).
    시퀀스(Sequences)란 문양이 같고 숫자가 이어진 족보를 뜻하는데(스트레이트) 3장부터 시퀀스(♡7 ♡8 ♡9 등)로 사용할 수 있다. 또한 자신의 차례에는 복수의 시퀀스를 낼 수도 있는데 이 때는 한 문양의 시퀀스가 2장씩이어도 무방하지만 시퀀스 별 색깔 규칙은 지켜야하며 포커 족보의 2페어와 비슷하다(♡7 ♡8 ♠7 ♠8).
    폭탄(Bombs)이란 현재 트릭의 족보와 무관하게 낼 수 있다. 누군가 트릭 도중 폭탄을 냈다면 기존 족보는 무시되고 더 강한 폭탄으로만 트릭을 이어나갈 수 있다.
    이 게임에서 J, Q, K는 문양과 관계 없이 사용하며 각각 11, 12, 13의 가치를 지니는데, 가치를 무시하고 조커 카드로도 사용할 수 있다.

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    게임의 원작자 Sean Ross가 만든 요약표. 출처: Any timeline for a reprint? | BoardGameGeek

    게임의 진행

    1. 선 플레이어를 정한다. 게임 도중에는 점수가 뒤쳐지고 있는 사람이 선 플레이어가 된다. 동점이면 기존 선 플레이어가 유지된다.
    2. 게임이 시작되고 자신이 아직 카드를 한 장도 내지 않았다면 이번 게임에서 자신이 먼저 손에 있는 카드를 다 낼 것이라고 선언할 수 있다. 이것을 베팅이라고 부르며 15점 베팅과 30점 베팅 두 가지가 있다. 베팅을 하고 실제로 먼저 카드를 다 냈다면 점수를 획득한다.
    3. 선 플레이어부터 손에서 카드를 낸다. 카드를 내는 규칙은 상기 3가지 족보로 낼 수 있고 해당 트릭은 선 플레이어가 낸 족보대로만 내야한다. 이때, 카드는 전 사람이 낸 카드보다 강한 족보의 카드를 내야한다. 한 사람이 패스할 때까지 번갈아가며 카드를 계속 낸다.
    4. 트릭에서 이긴 플레이어는 그 트릭에서 사용된 카드들을 점수로 획득한다. (만약 폭탄을 내서 이긴 경우에는 본인이 카드를 획득하지 않고 상대방에게 준다.) 이긴 플레이어가 선 플레이어가 된다.
    5. 어떤 사람의 손에 카드가 남아있지 않을 때까지 게임을 진행한다. 손에 있는 마지막 카드를 낸 플레이어는 마지막에 낸 그 카드를 즉시 점수로 획득하고 그 라운드에서 승리한다.

    진행 예시

    1. A가 ◇8 ♠8을 냈고 B는 ♠9 ♡9를 냈다. 다시 A는 ♣10 Q(Q를 조커로 사용하여 10 두 장을 냈다)를 냈고, B는 패스한다. 모든 카드를 A가 획득한다. A의 차례다.
    2. A가 ♡3 ♡4 ♣3 ♣4를 냈고 B는 ♠4 ♠5 ◇4 ◇5를 낸다. 다시 A는 ♡7 J ♠7 ♠8(J를 조커로 사용하여 7 8 7 8 을 냈다) B는 ◇3 ♡5 ♣7 ♠9 폭탄을 낸다. A는 패스한다. B가 폭탄을 내서 이겼으므로 모든 카드를 A가 획득한다. B의 차례다.
    3. A가 ♡3 ♡4 ♡5를 냈고 B는 ♠8 ♠9 ♠10을 낸다. 다시 A는 J Q 폭탄을 냈고 B는 패스한다. A가 폭탄을 내서 이겼으므로 모든 카드를 B가 획득한다. A의 차례다.

    점수 계산

    게임 도중 획득한 카드의 점수, 베팅으로 획득한 점수, 상대방이 미처 내지 못한 카드 점수 그리고 제외된카드 점수를 합산한다.
    카드 점수: 홀수 카드(3, 5, 7, 9) 각 1점. J 2점 Q 3점 K 5점.
    베팅 점수: 만약 베팅을 하고 이겼다면 베팅한 점수를 획득한다. 베팅하고 이기지 못 했다면 베팅하지 않은 사람에게 그 점수를 부여한다(예시-자신이 15점, 상대방이 30점을 베팅하고 상대방이 이긴 경우 자신은 0점, 상대방은 30점만 획득한다).
    내지 못한 카드 점수: 승리한 사람은, 상대방이 내지 못한 카드 1장당 5점을 추가로 획득한다.
    제외된 카드 점수: 승리한 사람은, 처음 제외했던 8장의 카드에 홀수카드가 있다면 그 점수를 획득한다.
    ※간혹 승리했지만 상대방보다 점수를 적게 획득하는 경우도 있음.

    게임의 종료

    누군가 누적 점수 250점을 넘어섰다면 게임이 종료된다. 종료 조건이 되는 점수를 다르게 해도 무방하다.

  • 브리지(Bridge) 규칙

    3월 29th, 2020

    게임 기본 정보

    장르: 트릭테이킹
    인원수: 4인. 2:2 팀전
    카드 구성: 조커를 제외한 52장을 사용.

    게임의 준비

    1. 두 팀으로 플레이어를 나누고 서로 반대편에 앉는다. 좌우에는 상대방 팀이 오게 된다.
    2. 각자 13장씩 카드를 나눠받는다.
    3. 선 플레이어부터 자신의 팀이 총 몇 트릭을 획득할지 입찰한다.
    4. 자신의 차례에 문양과 숫자를 부르는 것으로 경매를 시작한다. 숫자는 최소 1부터 부를 수 있으며 문양을 부르지 않아도 무방하다(1이라는 것은 이 게임에서 7트릭 이상을 획득하겠다는 의미).
    5. 다음 플레이어는 문양과 숫자를 부르되 숫자는 무조건 전 플레이어가 부른 숫자보다 커야하며 문양은 바뀌어도 무방하다. 문양과 숫자를 부르지 않고 패스하는 것도 가능하다.
    6. 가장 높은 숫자를 부른 사람이 선 플레이어가 되고, 해당 문양이 이번 게임의 으뜸패가 된다.
    카드의 서열

    각 숫자는 A>K>Q>J>…>3>2의 강약을 가진다.

    게임의 진행

    1. 선 플레이어부터 카드를 1장씩 내려놓는다.
    2. 다음 차례 플레이어는 같은 문양의 카드를 내야하며 으뜸패를 내도 된다. 같은 문양의 카드가 없다면 아무 카드나 낸다.
    3. 해당 트릭에서 가장 강한 카드(리드 수트 중에서 가장 숫자가 높은 카드, 으뜸패가 존재한다면 해당 수트 중에서 가장 숫자가 높은 카드)를 낸 사람이 카드를 모두 획득하며 다음 라운드의 선 플레이어가 된다.
    4. 13장의 카드를 다 소모할 때까지 게임을 진행한다.

    게임의 종료

    1. 라운드가 끝나고 입찰했던 수 만큼 트릭에서 이겼다면 해당 점수를 받는다.
    2. 여러 게임을 진행하고 7점을 먼저 획득하는 팀이 승리. 점수를 더 길게 하거나 보너스 점수를 부여하는 경우도 있다.

    총평

    팀전 트릭테이킹의 기본이 되는 휘스트에 경매가 추가되었습니다. 경매를 통해 팀의 승리 조건과 으뜸패를 마음대로 설정할 수 있기 때문에 카드 운에 휘둘리지 않고 전략적으로 게임을 풀어나갈 수 있게 되었습니다. 브리지는 콘트랙트 브리지(Contract bridge)라고 부르는 경우도 있으며, 아시안 게임의 종목 중 하나이기도 합니다.

  • #18 4.5

    3월 16th, 2020

    18번째 퍼즐 리뷰는 한국의 퍼즐 디자이너 이충명의 4.5 퍼즐입니다. 퍼즐의 생김새는 아래 사진과 같습니다.

    아크릴로 이루어진 프레임과, 단위 정사각형 및 직각 이등변 삼각형으로 이루어진 조각 5개로 구성되어있습니다. 한 변의 길이는 4.5 단위라 그렇게 이름을 지었고, 조각을 모두 프레임 안에 채우는 것이 목적인 2D 채우기 퍼즐입니다.


    이 퍼즐은 2019년도 IPDC에 출품되었던 작품입니다. 하지만 그 해에 정말 쟁쟁한 2D 채우기 퍼즐들이 많이 나왔기 때문에 아쉽게도 수상하지는 못했습니다. 하지만 제가 풀어본 결과 수상까지는 아니더라도 충분히 그 해의 퍼즐 순위 10위에는 들 수 있지 않았을까 합니다. 10위 내의 퍼즐들을 해보았는데 썩 만족스럽지 못한 퍼즐들도 있었거든요.

    어쨌든, 다시 본론으로 돌아가자면 이 퍼즐은 양면으로 구성되어 있습니다. 위에 있는 IPDC의 간략 설명에도 써있듯 두 개의 면이 있습니다.

    한 쪽 면에는 하나의 돌기가, 반대쪽 면에는 두 개의 돌기가 있습니다. 그 쪽 변은 쓰지 말라는 것이지요. 만약 돌기가 없었다면 3개의 해법이 있었을 것입니다. 모든 변 중앙에 맞닿는 해법, 하나는 안 닿는 해법 그리고 둘이 안 닿는 해법이겠지요.

    퍼즐의 난이도는 상당합니다. 꽤 어려워요. 두 면의 해법 전부 어렵습니다. 특히 두 변을 안 쓰는 해법의 아이디어는 아주 영리합니다. 대량생산이 되어 많은 사람들이 해보았으면 하는 바람입니다.

  • 큐브의 역사 -발명과 확산

    2월 9th, 2020

    먼저 큐브의 역사를 말할 때에는 이 넷을 빼놓고 말할 수 없습니다. 순서대로 토니 피셔, 우베 메퍼트, 에르뇌 루빅 그리고 오스카 반 디펜터죠.

    발명을 위한 다양한 시도들

    먼저 미국의 래리 니콜스라는 사람을 얘기합니다.

    평소 15퍼즐을 즐겨하던 래리 니콜스는 퍼즐이라는 것이 굳이 2차원에서만 얽매여있을 필요가 없다는 것을 깨달았습니다. 각 조각들을 면에서 입체로 만들어 3차원으로 확장시킨다면, 정확히는 정육면체로 만든다면 15퍼즐과 같이 한 칸의 공간을 비워둘 필요도 없고 형태가 완전히 대칭적인 멋진 퍼즐이 된다는 것을 알게 됩니다. 그는 자석구조를 이용한 2*2*2 큐브를 처음 만들었고, 1970년 미국 특허를 냅니다. 그리고 아이디얼 토이를 비롯한 다양한 장난감 제조사와 접촉을 했지만, 모조리 거절당합니다.

    래리의 특허

    아이디얼 토이는 3가지 이유를 들어 거절했다고 알려져있습니다.

    1. 퍼즐을 맞추기 너무 어렵다.
    2. 이미 다른 두 종류의 정육면체 퍼즐이 시장에 존재한다(소마큐브, 인스턴트 인새너티).
    3. 자석으로 인해 제작 단가가 상승하고, 퍼즐을 맞출 때 속임수를 쓰기 쉽다.

    1970년, 영국의 프랭크 폭스 또한 같은 시기에 특허를 냅니다.

    프랭크 폭스의 특허

    프랭크 폭스는 레일 구조를 이용한 물체를 고안했지만 목적이 퍼즐이 아니라 틱택토를 하는 기구로 사용하고자 했지요. 구조 또한 여러번 돌려 면을 맞추는 용도로 쓰기에는 무리가 있었습니다.

    헝가리 부다페스트 공과대학의 루빅 에르뇌(Rubik Ernő)는 학생들에게 입방체에 관련된 문제를 내다가 아이디어를 떠올렸습니다. 정육면체를 쪼개고, 그것들을 회전시키되 계속 응집시키는 것을 생각했죠. 나무에 고무 밴드를 붙이는것에서 시작해서 축 구조를 고안하고, 그것을 기준으로 삼아 큐브를 발명했습니다. 역사적인 순간이었죠.

    다양한 프로토타입들. 좌측부터 목재와 핀 그리고 고무밴드, 목재 볼에 나사를 박은 것, 최종적으로 탄생한 큐브 퍼즐

    큐브의 확산

    루빅은 1975년에 헝가리에서 특허를 받고, 1977년에는 헝가리의 폴리테크니카라는 회사에서 최초로 5천개가 생산되었습니다.

    전 세계에 단 5천 개뿐인 큐브의 첫 공산품 버전.

    1978년, 헝가리의 컴퓨터 사업가 티보르 락지(Tibor Laczi)는 사업차 부다페스트를 방문했고 한 카페에 들어갔습니다. 그 카페에서 락지는 웨이터가 큐브를 가지고 있는 것을 발견하고는 이런저런 질문을 하며 호기심을 표합니다. 하지만 웨이터는 큐브가 어떻게 작동되는지에 대해 아는 것이 없다며 1달러에 판매하였죠. 수학 애호가였던 락지는 이 장난감의 잠재력을 알아채고 수소문을 해 루빅을 만나게 됩니다. 그리고 루빅은 락지에게 ‘이 퍼즐 3만개를 판매할 수 있겠느냐’라고 물었고 락지는 ‘고작 3만 개밖에 못 팔거면 애초에 만져보지도 않았다’고 답합니다.

    바로 다음날, 락지는 국영무역회사 Konsumex를 방문하여 서양 국가들에 이 장난감을 팔고자 허가를 요청했고 생산이 시작됩니다.

    하지만 이 퍼즐은 뉘른베르크 국제 완구 박람회에 출품되었으나 인기가 전혀 없었다고 합니다.

    뉘른베르크 국제 완구 박람회

    당초 Konsumex는 10000개 분량의 대량생산을 하고자 했으나 절반을 취소시키고 락지에게 그 장난감은 형편없었다며 비웃으며 연락했습니다. 락지는 ‘그들은 큐브를 다른 수백개의 장난감들과 같이 그냥 포장해서 선반에 두었다. 하지만 부스에서 일하는 사람의 책임도 아니었고 박람회의 책임도 아니었다. 그들 또한 이것이 뭐하는 물건인지 몰랐을 뿐이다’고 회상했습니다.

    그래서 락지는 본인이 직접 박람회의 해당 부스에 가서 시연하며 판매를 하고싶었으나 그건 공식적인 출품자(국영무역회사 측)만이 가능했습니다. 그래서 관람객의 신분으로 박람회가 진행되는 곳 주변을 거닐면서 큐브를 돌리며 돌아다녔다고 합니다. 그러던 중 영국의 장난감 전문가 톰 크레머(Tom Kremer)를 만났고 극찬을 받은 뒤 아이디얼 토이와 연락이 닿았습니다. 아이디얼 토이는 Konsumex에게 100만달러를 선불로 주고 해외 판매 독점권을 얻게 됩니다.

    좌(톰 크레머), 우(에르뇌 루빅)

    헝가리에서는 매직 큐브라는 이름으로 생산이 되었지만 그 때 당시에는 외국 특허를 얻지 못했습니다(외국 특허를 내려면 최초 출원 후 1년 이내에 출원해야 함). 그래서 큐브의 디자인을 저작권으로 보호할 수 없었던 아이디얼 토이는 적어도 저작권이 있는 명칭을 원했죠. 더군다나 매직이라는 이름이 마녀의 마법을 예상시킨다고 하여 더욱 바꾸길 원했다고 합니다. 결국 루빅의 정육면체(Rubik’s Cube)라는 이름이 탄생하게 됩니다.

    아이디얼 토이의 로고를 새긴 루빅스 큐브
    엄청난 판매고를 올리며 다양한 버전이 생산됨

    아이디얼 토이는 1980년에 큐브를 450만개 판매하고 1981년에는 2천만개를 판매합니다. 헝가리에서 외화를 가장 많이 벌어다주는 효자 상품이 되었고 루빅 에르뇌가 헝가리에서 제일가는 부자라는 소문이 돌기도 하죠.

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